№ 3(34) (2019)
DOI https://doi.org/10.18799/26584956/2019/3(34)/980
ФЕНОМЕН СТРАХА И СМЕРТИ В ВИДЕОИГРАХ
Рассмотрены феномены страха и смерти в видеоиграх. Необходимо отметить, что в некоторых видеоиграх присутствует специфический нуминозный характер, который влияет на внутреннее содержание этих вышеуказанных явлений. В целом пространство и время виртуального мира игр, отличающиеся от субъективного мира, приводят к тому, что вне страха и смерти у индивида появляется особое состояние, страх и смерть обессиливаются, теряют свою энергию, категоричность. Актуальность исследования заключается в том, чтобы рассмотреть процесс борьбы со страхом и метаморфозы, которые происходят с ним, а также с индивидом в пространстве видеоигр. Цель работы: выявление специфики построения и презентации феномена страха и смерти в рамках пространства и сюжета видеоигр; определение особенностей внутреннего содержания данных феноменов, их герменевтический анализ для получения тех субстанциональных идей, которые отражают суть этих явлений; рассмотрение таких феноменов, как время, пространство, вживание и пр., в синтетическом переплетении, как искусственно создаваемую экзистенцию индивида особой формы. Методы исследования. Были использованы абстрактно-логический, сравнительный и герменевтический анализы для установления основных положений исследуемого вопроса. Кроме того, применены диалектический метод для более подробного анализа феномена страха и смерти, а также элементы религиоведческого анализа. Результаты. Через призму феноменов страха и смерти видеоигры осуществляют прорыв сознания индивида в некую сферу нуминозного (религиозного, сакрального, а точнее − в некую плоскость «совершенно иного» и отличного от профанной). Это необходимо в первую очередь для борьбы с обыденностью, которая ведёт к отчуждению индивида от самого себя. Иными словами, страх и смерть инициируют экзистенциальную чувствительность индивидуума. Видеоигры служат определённым механизмом (методом) борьбы с различными фобиями индивидуального, коллективного и архаического характера, придавая им конкретную (телесную, материальную, которую можно разрушить) форму. Видеоигры являются формой выражения танатологических (эсхатологических, иногда и апокалиптических) тенденций как некий компенсаторский компонент. Кроме того, стоит указать, что пространство, игровой процесс и искусственная реальность этих игр способствуют реализации телеологии, этиологии, героической этики, «бессмертия» индивида и выходу за рамки собственной экзистенции (в частности, в аспекте понятий времени и пространства), используя для этого страх и феномен смерти как инструмент.
Ключевые слова:
Видеоигры, страх, смерть, нуминозное, «отчуждение от смерти», «божественность», время, пространство